【VRChat】NonToonの使い方を解説!主要な設定項目・機能を紹介

この記事は、前回公開しました下記の記事の続きとなります。

今回は主にNonToonの手動での使い方の解説をしていきます!

いそいそ

こんなすごいシェーダー、解説しないわけにはいかない!

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導入方法

導入方法はこちらの記事で詳しく解説しています。
手順が特殊なので、確認しながらご覧ください。

使い方

筆者の主観ではありますが、NonToonのよく使う機能について解説していきます。

メイン

レンダリングモード:不透明・カットアウト・半透明の違があります。

テクスチャ:メインテクスチャのことです。この中にテクスチャを入れておく必要があります。

共有マスク、共有グラデーション:1枚のマスク、グラデーションを複数の機能で共有できます。これにより、テクスチャ枚数を削減できます。

ノーマルマップ:テクスチャを差し込み、シェーダーで質感を表現できる機能です。

アウトラインの色:アウトラインの色を変更する機能です。色を変更したり、幅などの数値を変えることでキャラのアウトラインを設定できます。

ディティール

ディテール機能:RGBAマスクの各チャンネルごとに異なるディテールのテクスチャを設定できます。これにより、1枚のマスクテクスチャで複数種類のディテールを効率よく管理できます。

Lighten

ライトブースト:ライトの明るさを強調する機能です。数値を上げるほど明るさが増します。

マットキャップ

マットキャップ(乗算):ベースに乗算でテクスチャを載せます。金属感などを加えたいときによく使われます。

マットキャップ(加算):ベースに加算で合成します。

リムライト

リムライトは、モデルの輪郭部分に光を追加し、立体感を強調する機能です。

:リムライトの色を設定します。

メインカラーを乗算:メインカラーの影響を受ける割合を調整します。

範囲:リムライトが表示される範囲を調整します。

距離フェード

範囲:距離フェードが適用される範囲を設定します。

強度:距離フェードの効果の強さを調整します。

レンダリング

Render Queue:マテリアルの描画順を設定します。

Enable GPU Instancing:同じメッシュ・同じマテリアルを何回も描画するときに、GPUにまとめて描かせる最適化機能です。
しかし、VRCのアバターではほとんど恩恵はないため、通常はデフォルトのままで問題ありません。

レンダーキューについて詳しく知りたい方は、こちらの記事で解説しております。
ぜひご覧ください。

解説は以上となります。

ここまでの閲覧、ありがとうございました。

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