VRChatのアバター改変で、「lilToonからPoiyomiへ」移行したいと思ったことはありませんか?
一見かんたんそうですが、Shader欄を変えただけでは、影・発光・透明部分などの見た目が大きく変わることがあります。いきなり元データを触るのは、ちょっと不安ですよね…。
そんな時に使いたいのが、Poiyomi公式の「Translate Copy to Poiyomi Toon」です。元のlilToon版を残したまま、Poiyomiへ変換したコピーを作れます。
この記事では、lilToonからPoiyomiへ移行する方法を、実際のUnity画面を見ながら紹介していきます!バックアップ、手動変換、見た目やギミックの確認まで一緒に進めていきましょう。
なつき 一番大事なのは、元のアバターやマテリアルを直接編集しないことです。まずはコピーで試して、いつでも戻せる状態にしておきましょう!
最初に知っておきたいこと
アバター全体を移行したい方は、公式のTranslate Copyを使う方法がおすすめです。衣装や小物の一部だけを変えたい時は、マテリアルを複製して手動でShaderを変更します。やりたいことに合わせて使い分けると、途中で迷いにくいと思います。
| やりたいこと | おすすめの方法 | 理由 |
| アバター全体を移行する | Translate Copy | 元を残した変換後コピーを作りやすい |
| 衣装や小物の一部だけ変える | マテリアルを複製して手動変更 | 変更範囲を限定できる |
| まだPoiyomiを試したいだけ | 別Scene・別プロジェクトで確認 | 既存のアップロード用Sceneを汚しにくい |
ここだけは忘れずに、プロジェクトのバックアップ→作業用アバターのコピー→変換前後の比較、の順番で進めてください。
この記事では、Unity 2022.3.22f1、VRChat SDK 3.10.4、lilToon 2.3.4、Poiyomi Toon Shader 9.3.64で作業しています。2026年8月時点のPoiyomi公式ドキュメントは10.0表記なので、新しいバージョンでは項目名や位置が少し違う場合があります。
lilToonからPoiyomiへ移行する前に準備する
Unityプロジェクトをバックアップする
まずはUnityを閉じて、VCCやALCOMのバックアップ機能を使います。プロジェクトフォルダを複製しておく方法でも大丈夫です。
バックアップを取った後も、元のアバターやマテリアルは直接編集しないでください。作業用コピーを分けておくと、見た目の比較もやり直しもぐっと楽になります。

VRChat向けUnityプロジェクトのバックアップ・復元方法を初心者向けに画像付きで解説します。VCCのCreate Backup、ALCOM、Windows 11でのZIP圧縮・展開、保存先の確認、容量を減らす方法、復元できない場合の対処まで、実際の画面に沿って紹介します。
Poiyomiをプロジェクトへ導入する
Poiyomi Toon Shaderを対象プロジェクトへ追加したら、Unityを開いてコンパイルが終わるまで待ちます。Consoleに赤いエラーが出ている時は、そのまま進めず先にエラーを解消してください。Poiyomiをまだ入れていない方は、Poiyomi Toon Shaderの導入方法も合わせてご覧ください!

VRChat向けシェーダー「Poiyomi Toon Shader」とは何かを初心者向けに解説。ALCOM・VCCでの導入方法、影・発光・MatCap・アウトラインの使い方、lilToonとの違い、ピンク表示などの対処法を紹介します。
Poiyomi公式の手順も開いておくと、バージョンによる表示の違いを確認しながら進められます。
Sceneに作業用アバターを用意する
普段アップロードに使っているアバターとは別に、変換確認用のコピーをSceneへ置きます。Hierarchyでは、ArmatureやBodyではなく、Avatar Descriptorを含む一番上のルートを選びます。

lilToon Poiyomi 移行|公式機能で進める方法
アバターのルートを右クリックする
Hierarchyで作業用アバターの一番上を右クリックします。子オブジェクトや個別のRendererを選ぶと、アバター全体を対象にできません。
Translate Copy to Poiyomi Toonを選ぶ
右クリックメニューでPoiyomiにマウスを合わせ、次にMaterialsへ移動します。メニューが3段になっているので、途中でカーソルを外さないようにして、Translate Copy to Poiyomi Toonをクリックしてください。

クリックすると、元のlilToon版とは別にPoiyomi版のコピーが作られます。処理中はUnityを触らず、Consoleの変換ログが止まるまで少し待ちましょう。
変換後のマテリアルを確認する
Poiyomi版のマテリアルを1つ選び、Inspector上部のShaderが .poiyomi/Poiyomi Toon になっていることを確認します。変換後マテリアルが元と同じフォルダに追加されていれば、変換自体は完了しています。

同じ条件で正面から比較する
変換前後は、同じ照明・同じ距離・正面の平行投影で比較します。角度や距離が違う画像では、Shaderによる差なのか見え方による差なのか判断しにくくなります。

この環境では大きな崩れがなく、変換の出発点としては成功でした。最初から完全に同じ見た目を目指すより、顔→髪→服→透明パーツ→発光部分の順に見ていくと、違いを見つけやすいと思います。
lilToonからPoiyomiへ手動で移行する方法
「衣装のこの部分だけPoiyomiにしたい」という時は、アバター全体を変換せず、対象マテリアルを複製して差し替えます。ここでも元マテリアルのShaderは触らず、必ず複製した方を使ってください。
元マテリアルを複製する
まずHierarchyで変更したい衣装や小物を選び、InspectorのSkinned Mesh Renderer → Materialsを開きます。対象スロットのマテリアルをクリックすると、Project内の元マテリアルを見つけられます。
Projectで元マテリアルを1回クリックし、Ctrl + Dを押します。右クリック → Duplicateでも複製できます。複製後は同じ見た目のマテリアルが横に1つ増えていれば成功です。

元マテリアルが選ばれているか分からない時は、複製する前にInspector上部のShaderがlilToonになっていることを確認してください。
複製した方の名前を変える
増えた方のマテリアルを選択してF2を押し、名前の末尾に「_Poiyomi」を付けます。元と複製の名前を分けておくと、Rendererへ割り当てる時や元へ戻す時に迷いません。

名前を変えると似たマテリアルが2つ並ぶので、元のlilToon版が残っているかも確認しておきましょう。ここで元を消してしまわないように注意してください。
複製した方だけPoiyomi Toonへ変更する
複製したマテリアルを選び、Inspector上部のShader欄を開きます。検索欄へPoiyomi Toonと入力し、.poiyomi/Poiyomi Toonを選んでください。

Shaderを変えた直後に変換確認が表示された場合は、対象が複製したマテリアルであることを確かめてから進めます。元マテリアルのShaderがlilToonのままなら、やり直せる状態を保てています。
テクスチャと描画方法を確認する
Shaderを変更したら、Main Textureが残っているか確認し、材質に合うRendering Presetを選びます。通常の肌や服はOpaque、切り抜きが必要な髪やレースはCutout、半透明素材はTransparentやFadeが候補です。
一気にいろいろな設定を触ると、どこで見た目が変わったのか分からなくなりがちです。まずはメインテクスチャと描画方法、その後に色、Normal Map、影、発光と1項目ずつ調整してみてください。
RendererへPoiyomi版を割り当てる
Hierarchyで対象の衣装や小物を選び、InspectorのSkinned Mesh Renderer → Materialsを開きます。変更したいElementだけへ、名前に「_Poiyomi」を付けた複製マテリアルをドラッグ&ドロップします。

一部だけ変える場合は、ほかのElementまでまとめて差し替えないでください。Sceneで対象部分だけ見た目が変わり、ほかの部分が元のままなら手動差し替えは完了です。
元へ戻したい時は、同じElementへ元のlilToonマテリアルをドラッグ&ドロップします。変更前のMaterials一覧をスクリーンショットで残しておくと、スロットを間違えた場合も戻しやすくなります。
Poiyomi移行後に確認しておきたいポイント
Rendering Presetと透明素材
まず材質に合うRendering Presetを選びます。通常の服や肌はOpaque、切り抜きはCutout、半透明はTransparentやFadeが候補です。見た目だけで決めず、元のlilToon側で使っていた描画方式も確認してください。

前髪、まつげ、レース、ガラスなどの透明パーツは、正面だけでなく斜めからも見てみてください。欠けたり急に消えたりする時は、描画順を大きく変える前にPresetとAlphaの設定を見直します。
テクスチャ・Normal Map・明るさ
- メインテクスチャと色が元と合っているか
- Normal Mapが正しく割り当てられているか
- 明るい場所と暗い場所の両方で顔がつぶれないか
- 影の境界が硬すぎたり、服だけ暗くなったりしていないか
- Emission、MatCap、Rim Lightingが意図せず強くなっていないか
Normal MapはlilToon側とPoiyomi側で扱いが異なることがあります。凹凸が反転して見える時は、強さを上げる前にNormal Mapの形式と反転設定を確認してください。
アニメーションする項目を設定してからLockする
色変え、発光切り替え、透明度の変化など、Animation Clipから動かす項目はLock前にAnimatedとして扱われているか確認します。
確認が終わったらLock In Optimized Shaderを押します。調整をやり直す時はUnlockしてから変更し、最後にもう一度Lockします。

PC版とAndroid・Quest版を分ける
PC版はPoiyomi、Android・Quest版はVRChat/Mobile系Shaderなど、対応しているShaderを使って別々に調整します。PoiyomiのPC用マテリアルをそのままAndroid・Quest版へ使うことはできません。
lilToon Poiyomi 移行|よくある失敗と直し方
マテリアルが鮮やかなピンク色になった
鮮やかなピンク色は、UnityがShaderを見つけられていない時の代表的な表示です。Poiyomiがプロジェクトに導入されているか、Consoleにコンパイルエラーがないか、対象マテリアルのShader名が正しいかを確認します。

Translate Copyがメニューに表示されない
Poiyomiの導入後にUnityを再起動し、コンパイル完了を待ちます。それでも表示されない時は、ProjectのPoiyomiパッケージとConsoleエラーを確認し、Hierarchyでアバターのルートを右クリックしているか見直します。
変換後の見た目が大きく違う
最初からLight DataやShadingを大きく動かさず、Rendering Preset、メインテクスチャ、色、Normal Mapの順に確認します。1項目ずつ変更し、変化が分かる状態で進めると原因を切り分けやすくなります。
表情や色変えギミックが動かない
Animation Clipが参照しているマテリアルがPoiyomi版へ差し替わっているか確認します。Lock後に動かなくなった場合は、一度Unlockし、アニメーション対象の項目をAnimatedとして設定してからLockし直します。
lilToon Poiyomi 移行|最後にチェックすること
- Poiyomi版のShaderが正しく割り当てられている
- 正面・斜め・暗所・明所で見た目を確認した
- 透明、発光、表情、色変えギミックが動く
- Consoleに未解決の赤いエラーがない
- アニメーション対象を設定してからLockした
- PC版とAndroid・Quest版を分けて確認した
ここまで問題がなければ、最後にVRChatのBuild & Testで鏡、暗い場所、明るい場所、透明パーツを確認します。いきなり本番のアバターとしてアップロードせず、まずはローカルテストで違和感がないか見てみてください。
「lilToon Poiyomi 移行」で大切なのは、元データを残すことと、変換後を1項目ずつ確認することです。公式のTranslate Copyを使えばコピーを作れるので、初心者の方も落ち着いて進められると思います。
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