【案外知られてない!?】Unityの使い方・機能・用語・画面の見方を徹底解説!(VRChat)
いそいそ

どーも!イソさんです!

VRChatterの皆さん、突然聞きますが、Unityの画面に表示されている画面の機能、意味について知っていますか?

Hierarchy、Project、Inspector、etc・・・ これらの言葉を聞いて、ピンとくる人は案外少ないんじゃないかと思います。

ということで今回はUnityの画面上に表示される機能、用語などに関して解説していきます!これでUnityの使い方の基本は知ることができると思います!

いそいそ

ちなみにですがイソさんも昔はこれらの用語に関して全然知りませんでした!

もしUnityをダウンロードまだの場合はこちらから是非ダウンロードしてみてくださいね!!

謎の多いUnityの画面を見てみよう

こちら、イソさんのUnityの画面になります。普通のUnityですね。

僕は基本英語表記でUnityを使用しています。(こっちの方が分かりやすいんですよね・・・。)

それでは、画面を一つずつ見ていきましょうか!

① Project(プロジェクト)

unitypackageなどでUnity内に取り込んだデータが表示されます。アバターや服、小物の元データはここに入ってます。

Unity上で作ったデータもここに保存されることがあります。

(ちなみに、Unityにデータを取り込む手順をインポートと言います。)

② Assets(アセット)

先ほど紹介したProjectの取り込まれているデータの中でも、外部から取り込まれたデータは、大抵このAssetsに入っています。

大抵はここのファイルを開いて改変をすることになります。

次はProjectとある部分をConsoleに切り替えます。

③ Console(コンソール)

Unity上で起きたエラーなどの情報が出ます。

この画像だと、赤、黄のメッセージが表示されていると思います。(画面がUnity2019ですが・・・。)

この中だと赤のメッセージ以外は基本的には無視します。(赤のメッセージは基本無視してはダメですが一度置きっぱなしで無視しても大丈夫なこともあります。あくまで大丈夫なことがあるだけなので、基本的にはエラーの原因を特定した方がいいです!)

赤のメッセージの場合、Clearを押すと消せるタイプのメッセージも存在します。これらは致命的なエラーではないです。

Unityのエラー関係はかなりめんどくさいです!ほんとにめんどくさい!

④ Hierarchy(ヒエラルキー)

赤枠で囲った部分の名称。

GameObjectが並んでいる部分のこと。これだけだと分かりにくいですね。

まぁ要約すると、皆さんが改変をするときアバターを赤枠部分に入れてアバターを表示状態にする部分のことです。

ここにProjectに導入されているアバターや衣装、小物などをヒエラルキーに入れることによって、改変を始めることができます。

ヒエラルキーにアバターを入れれば、Sceneの画面(正面のアバターが表示される画面)にアバターが表示されます。

⑤ GameObject(ゲームオブジェクト)

ヒエラルキー内に入っているもののことを指します。

写真内の選択できるもの、これ全部GameObjectです。

GameObject自体には何か特別な機能が付いているわけではありません。ですがComponentという機能を使うことによってGameObjectに特徴を追加することができます・・・。

⑥ Scene(シーン)

正面のアバターが表示される画面のことです。皆さんはこの画面を見ながらアバターを改変していくことになります。

ここからはシフォンちゃんを召喚します。

Sceneウィンドウ上では赤枠で囲った部分を選択することによってアバターの位置を変更したり向きを変えたりすることができます。

僕が良く使っている機能はこんな感じです。

ここでは3つ紹介していきます。

赤・・・Scene全体を動かせます。(ただわざわざ切り替えなくてもマウス真ん中ボタン押しっぱなしで動かせるのであんまり使いません)

青・・・選択したGameObject(アバターとか衣装とかのこと)を動かせます。これはよく使います。

緑・・・選択したGameObjectの向きを調整できます。これもよく使います。

下3つは・・・滅多に使いません。使ったことないです。

⑦ Game(ゲーム)

Unity本来の使用目的であるゲーム作成をする際に使う画面です。画面が3Dではなく2Dの表示になります。

改変をするだけならあまり使わないですねー。

⑧ Animator(アニメーター)

アバターの動きを制御する画面です。

表情、手の動き、物の出し入れなどは、すべてこのAnimatorで制御されています。

アバターの動きをいじることがなければ、開く必要はないです。(今は便利なツールがたくさんあるので、別に使わなくてもなんとかなります)

変にいじるとアバターとしての機能を失うことがあります。あとUnityデータが壊れる原因の一つ・・・。

いそいそ

変にAnimatorいじって何度Unityデータ壊したんだろう・・・。

⑨ Animation(アニメーション)

Animatorではありません。Animationです。

表情や物の出し入れの情報はAnimationファイルに記録されています。

⑩ Inspector(インスペクター)

GameObjectにくっついているConponentの設定を行えるところです。

⑪ Conponent(コンポーネント)

GameObjectに色々設定を加えることができます。

赤枠で囲った部分にあるTransform、Animator、などなどすべてConponentです。

例を挙げると、Modular AvatarはConponentの一種です。

⑫ Unityの保存を行う方法について

一番上の画面からFileを選択します。

こちらがFileの詳細です。

この中で Save がUnity上のHierarchyのデータを保存してくれる機能です。

ctrl+s でも保存ができますので、定期的に保存をかけましょう!!!

これらがUnityの画面の読み方です。Unityをある程度使ったことがある人でも知らない人、多いのではないでしょうか?

おまけ Unityの画面をカスタムしよう!

Unityの画面、実はカスタムすることができます!やってみましょう!

赤い〇が囲ってある:をクリックします。これら囲ってある5つの〇は全部画面カスタムができます。

Add Tabをクリックして好きな画面を選択、追加します。(Profilerはあまり使いません)

今回はSceneを追加してみます。

2つのSceneを同時に出すことができました!

カスタムにカスタムを重ねるとこんな感じになります。

皆さんも自分の使いやすいようにUnityをカスタムしましょう!

使用アバター衣装

シフォンちゃん

こちらを読んだ方にオススメな記事