【アバターを更に華やかに】パーティクルとは?導入方法と簡単な使い方を解説! (VRChat)

皆さん!パーティクルというものを知っていますか!?

パーティクルと聞くと、知っている人はこんな感じのキラキラした美しい演出を想像する人が多いと思います。
めっちゃ綺麗ですよね。僕も大好きです。

では質問を変えてみましょう。パーティクルを触ったことはありますか!?

・・・全然居ないと思います。
そもそも、パーティクルを触ったことがある人はかなり少ないでしょう。

いそいそ

パーティクルわかんない(迫真)

そんな難しいパーティクルですが、イソさんがこの記事で「パーティクルとはどんなものなのか?」を皆さんに分かりやすく解説していきます!

それに加え、パーティクルをアバターから出せるようにする方法も解説していきます!
ぜひ最後まで見て頂けたら嬉しいです!

また、解説動画もございますので、そちらも見て頂けたら幸いです。

パーティクルとはどんなものなのか?

Particle System (パーティクルシステム) コンポーネントはシーン内で大量の小さな 2D の画像を生成し、アニメーション化することによって、液体、雲、炎などの流体をシミュレーションします。

UnityDocumentation-パーティクルシステムhttps://docs.unity3d.com/ja/2022.3/Manual/class-ParticleSystem.html

こちらがUnity公式の説明です。パッと聞いただけだとどんなものなのか分かりにくいですね。

ズバリ。パーティクルとはこんなものです。

このような綺麗な泡、蝶、粒子など様々な演出パーティクルです。

パーティクルをアバターから出せるようにしよう

パーティクルを1からオリジナルで制作するのはかなり難しいので、
まずはboothなどで公開されているパーティクルをアバターから出せるようにする方法を解説していきます。

今回はYu-Rin-Chiのゲ制工房様が販売している【Unity/VRChat】汎用パーティクル52種 Easy Custom VFX 3D Vol.1 を使用します。

パーティクルの導入は基本的にunityPackageを使用します。衣装と全く同じです。

Hierarchyにパーティクルを出します。これがUnityから見るパーティクルです。
このパーティクルをアバターが動くとハートが出るように設定を変更していきます。

Emissionの設定をクリックで開きます。

Emission内のRate over Time の数値を0にします。

Rate over Timeの数値を変えることで時間ごとにパーティクルが放出される数を設定できます。

Rate over Distance の数値を任意の数値(今回は6)にします。

Rate over Distanceの数値を変えることで移動した際にパーティクルが放出される数を設定できます。

これで動かしたときにパーティクルが放出されるようになりました。
ですがこのままだとパーティクル自体も動いてしまって見栄えが悪いです。

ワールドに固定されるようにパーティクルの設定を変更します。

パーティクルの設定画面に戻ります。

Simulation SpeedからWorldを選択します。

パーティクルが放出時に留まるようになりました。

これにてパーティクルの設定変更は終了となります。お疲れ様でした!

分かりやすい動画はこちらです。合わせてご覧ください。

おまけ 先ほどのパーティクルの大きさを小さく&範囲を小さくする

今のパーティクルの大きさだとアバターから出すには大きすぎる気もするので、パーティクルの大きさと範囲を変更します。

Shapeの設定をクリックで開きます。

Radius数値を小さくします。

Start Sizeの数値を小さくします。

パーティクルが小さくなりました。

アバターに追従するようにして、設定完了となります!お疲れ様でした!

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